Examen du cœur atomique
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Examen du cœur atomique

Aug 16, 2023

Atomic Heart vise haut et, même s'il ne réussit pas tout à fait, est un jeu de tir décent dans un cadre exceptionnellement réalisé.

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Qu'est-ce que c'est?Un FPS narratif avec des éléments RPG légers se déroulant dans un Westworld russe

Attendez-vous à payer :59,99 $ (vapeur)

Développeur:Mundfish

Éditeur:Focus Divertissement, 4Divinity

Revu le: Windows 10, GeForce GTX 1070, 16 Go de RAM, i7-7700HQ

Multijoueur :Non

Lien:https://mundfish.com/

Quatre ou cinq heures après Atomic Heart, vous franchirez une porte et le jeu basculera dans l'une des nombreuses cinématiques fluides à la première personne. Un homme pointe une arme sur vous, babille quelque chose sur le fait de faire exploser une plante géante dans le royaume, et votre protagoniste jure, se plaint et se met à aller chercher la chose pour la faire exploser. Vous reviendrez bientôt, enfoncerez un tas d'explosifs dans la plante, la verrez allumée par une cigarette pendant que votre personnage appelle la plante un "fuckbag", et regarderez le scientifique mourir horriblement dans la foulée parce que son rôle dans le jeu est terminé.

Je ne savais pas si je devais rire ou pleurer. En fait, beaucoup de Atomic Heart vous laissera à l'achat, car il passe librement d'énormes décors à des quêtes de récupération sans fin, alors que les critiques de l'exceptionnalisme russe se frottent contre un protagoniste qui appelle les robots "gros crottes" et un script qui semble avoir été écrit à l'aide d'un thésaurus de jurons. Vous contemplerez l'étrange visage en porcelaine d'un androïde et vous vous émerveillerez de la façon dont l'esthétique du jeu capture sa science-fiction troublante de robots humanoïdes, puis vous serez dégoûté par un distributeur automatique vous suppliant de « faire gicler votre polymère en moi ».

C'est l'un des jeux à gros budget les plus étranges auxquels j'ai joué depuis longtemps, rempli d'autant de bonnes idées que de mauvaises, presque comme s'il avait été fait sans filtre. Tout est entré. Les influences du jeu sont nombreuses - Westworld, Fallout, Arkane's Prey - mais celle qui les domine toutes est BioShock.

L'ouverture centrée sur la narration d'Atomic Hearts ressemble à une version communiste de Columbia et la grandeur de son institut de recherche tentaculaire, une utopie qui a mal tourné présentant le meilleur de la robotique soviétique rétro-futuriste, offre une vue à couper le souffle après l'autre. Mais l'influence va bien au-delà de l'esthétique. Le combat est construit autour d'un équivalent plasmidique, dont plusieurs sont directement issus de BioShock, tandis que le style narratif des têtes parlantes à la première personne, des journaux radio et des compagnons est directement issu du livre de jeu Irrationnel. Parfois, Atomic Heart y parvient presque.

Cela ne me dérange pas qu'Atomic Heart copie le plasmide de boulon électrique de Bioshock. Mais ça m'énerve au plus haut point qu'il se sente si peu puissant.

Atomic Heart bénéficie de la nature éprouvée de ces techniques, mais il souffre du fait qu'il est tellement redevable à un FPS très célèbre et très frappant d'il y a 16 ans.

BioShock vous lance avec une clé et une attaque de choc électrique appelée électroboulon, et Atomic Heart fait plus ou moins la même chose mais avec une hache. La différence est que le choc électrique d'Atomic Heart donne l'impression… eh bien, qu'il ne fait que chatouiller les choses. Le combat a des bases assez standard (une arme de mêlée, un pistolet, un fusil de chasse, un lance-grenades) mais est nuancé par de grands rebondissements individuels, comme le pistolet zappy que vous pouvez transformer en un faisceau de choc mortel. Vous pouvez personnaliser vos armes en différents types de dégâts (dégâts électriques pour les robots, dégâts de saignement pour les ennemis organiques) et des effets secondaires comme le recul ou la zone d'effet. Mais finalement, peu importe comment vous choisissez de dépecer les ennemis androïdes d'Atomic Hearts, le combat n'a pas le poids de ses inspirations.

L'une des raisons à cela est la difficulté avec laquelle Atomic Heart se penche sur la collecte et la fabrication. Tout au long du jeu, vous portez un super-gant sensible, et tout ce que vous pointez s'ouvrira et les goodies zoomeront vers vous. Vous souvenez-vous de la scène dans Ghostbusters où les cartes de la bibliothèque commencent à voler hors des tiroirs ? Dans Atomic Heart, vous déclenchez cet effet constamment et jusqu'à présent, il n'a pas vieilli. En fait, j'aime tellement ça que je pense qu'ouvrir des placards individuellement dans Starfield va me rendre fou.

Vous pouvez de la même manière retirer les ressources des ennemis abattus (dont les corps ou les parties se convulsent lorsque les morceaux s'envolent), et quoi que vous pilliez, il y a un bel aperçu des morceaux brillants qui volent vers vous : vous avez instantanément un sens quand vous avez marqué quelque chose de bien. Ce côté-ci est un délice. Mais l'utilisation de tous ces déchets pour construire et améliorer minutieusement des armes signifie que la plupart de votre équipement et de vos attaques ne sont pas impressionnants jusqu'à ce que vous puissiez moudre suffisamment de butin pour leur donner plus de punch.

Ça ne me dérange pas qu'Atomic Heart copie le plasmide electro bolt. Mais cela m'ennuie sans fin qu'il se sente si sous-alimenté et, au fur et à mesure que je progressais dans l'arbre de mise à niveau, j'acquérais progressivement des capacités que la puissance BioShock qu'il copiait était fournie en standard. Il n'y avait que quelques échelons de l'échelle de mise à niveau à gravir avec des plasmides dans BioShock, mais chacun se sentait plus substantiel, et surtout les versions de base se sentaient puissantes et bonnes à utiliser en elles-mêmes. Dans Atomic Heart, je ne voyais aucun intérêt à construire un nouvel outil ou une nouvelle arme sans avoir les ressources nécessaires pour l'améliorer immédiatement plusieurs fois.

Le jeu le reconnaît à peu près en incluant un système qui rembourse toutes les ressources pour déconstruire n'importe quel élément. L'idée est clairement que les joueurs doivent échanger et expérimenter des styles de jeu, mais l'interface lourde et ses minuscules icônes signifient que le processus n'est pas un plaisir, et la plupart des ennemis n'encouragent ni n'exigent cette flexibilité. La seule occasion où j'ai fait cela était de construire une arme spécifique pour un boss ennuyeux, et cela a fonctionné, mais je n'aimais pas particulièrement l'arme et j'ai fini par la déconstruire à nouveau après le combat.

C'est Atomic Heart en gros. Il regorge d'idées, et certaines d'entre elles sont excellentes et d'autres ne sont que des lests qui finissent par affaiblir les bonnes choses. Malgré mes critiques sur les voies de mise à niveau, le combat est souvent excitant et tendu, et certains des effets que vous pouvez obtenir, comme soulever une demi-douzaine d'androïdes dans les airs, électrocuter le lot, puis les écraser sur le sol et lancer une fusée, les deux ont l'air et se sentent fantastiques. Louange spéciale à une animation que les androïdes ont, où parfois vous les faites exploser avec un tir et ils sont repoussés par l'impact, mais se retournent étrangement et atterrissent dans une position de départ prêt à sprinter vers vous.

Plusieurs combats de boss comportent des QTE incroyablement frustrants. Je ne veux pas réussir à réussir un QTE rapide quatre minutes après un combat de cinq minutes ou un échec instantané. Un boss appelé Ivy doit plus ou moins être combattu au corps à corps et vous attrapera avec une attaque QTE à un coup plusieurs fois pendant le combat, ce qui en fera une expérience incroyablement frustrante.

Ce système de combat n'atteint jamais tout à fait les sommets qu'il promet. C'est comme si tous les ingrédients étaient là, mais le gâteau est encore un tout petit peu sous-cuit. Vers la fin de BioShock et de ses suites, vous vous sentez comme une terreur toute-puissante, une monstruosité génétique qui écrase les colleuses comme des mouches. Dans Atomic Heart, votre niveau de puissance augmente sans jamais atteindre ce point de puissance.

En ce qui concerne la façon dont vous naviguez réellement dans cet endroit, Atomic Heart propose une idée mémorable et bien utilisée : une boue visqueuse dans laquelle votre personnage peut nager afin de se déplacer verticalement dans certains environnements. Cette substance à l'aspect étrange serpente autour de certains endroits, vous demandant souvent de nager en boucle au-dessus, et offre de magnifiques perspectives sur ces environnements. C'est une idée remarquable à la fois mécaniquement et visuellement, et la possibilité de sauter à tout moment le long du tube vous permet de faire preuve de créativité.

Bien que la créativité, en dehors du combat, soit rarement nécessaire ici. Atomic Heart propose une abondance de quêtes de récupération, puis commet le péché capital d'avoir un protagoniste qui se plaint de faire constamment des quêtes de récupération. C'est en plus d'un gant parlant que, honnêtement, je viens juste de commencer à déconnecter après quelques heures de jappements constants : cela n'aide pas non plus qu'à plusieurs moments du jeu, le gant livre un monologue sur les polymères ou quelque chose pendant que vous combattez une pièce pleine d'ennemis.

Atomic Heart arrive à un moment où sa critique de la gloire soviétique est inévitablement contextualisée par ce que la Russie fait actuellement dans le monde réel.

Atomic Heart a fait l'objet de controverses récentes dans le contexte de la guerre russo-ukrainienne en cours, ses développeurs étant russes (bien que basés à Chypre) et les sources de son financement étant remises en question. Certains critiques suggèrent qu'Atomic Heart représente le soft power russe, et l'acheter serait une sorte de soutien implicite à la guerre.

Quoi qu'on puisse dire sur le financement, ce jeu n'est pas une pièce de propagande. De la même manière que Fallout embrasse l'Americana de l'âge atomique afin de critiquer souvent sauvagement le capitalisme et la culture américains, il s'agit d'une critique russe de l'exceptionnalisme russe. Les heures d'ouverture comprennent bien sûr des vues et des spectacles destinés à faire écho à la grandeur des événements publics du parti communiste russe, où des milliers de soldats marchent sous le marteau et la faucille ou un reportage se vante d'une nouvelle avancée technologique faite par les camarades.

Les choses commencent alors à se décanter. Personne n'est tout à fait ce qu'il semble être, et les différentes couches de la bureaucratie soviétique dans cette Russie fictive sont enfermées dans une guerre intestine et se minent (tout en se comparant à l'Amérique, naturellement). Vous ne pouvez pas critiquer ou envoyer quelque chose comme le système politique russe et la nostalgie du passé sans inclure les raisons pour lesquelles les Russes peuvent ressentir un penchant déplacé pour les jours de grands défilés et de dirigeants soviétiques "forts" - tout ce spectacle creux dans Atomic Heart est là pour être ébréché pour exposer la pourriture en dessous.

Atomic Heart arrive à un moment où sa critique de la gloire soviétique est inévitablement contextualisée par ce que la Russie fait actuellement dans le monde réel. Le jeu, d'une part, évoque l'époque où la Russie menait la course à l'espace et où les noms de ses cosmonautes parcouraient le monde, et d'autre part, il est clair sur le type de système qui était et comment ses principes sont toujours utilisés pour subjuguer une population sous couvert de camaraderie. Les noms de grands Russes reviennent encore et encore dans le casting de soutien en hommage, car ils sont utilisés pour raconter une histoire de portée excessive et finalement le thème plus large de l'inhumanité de l'homme envers l'homme. Je ne peux pas imaginer finir ce jeu et penser qu'il présente la Russie comme un pays des merveilles gouverné par des sages pour le bien commun.

Cela fait probablement de Atomic Heart une réalisation narrative plus impressionnante qu'elle ne l'est. Il y a des thèmes nobles ici et des rythmes d'histoire mémorables, mais aussi un tas de personnages et de décors ridicules qui vont et viennent en un clin d'œil, et une trop grande partie du récit est livrée en monologues d'une minute par votre gant tandis que d'autres choses se passent. Je ne peux pas non plus me remettre du fait que l'un de vos copains récurrents, Granny Zika, ressemble étrangement à la défunte reine d'Angleterre et est très grossier.

Atomic Heart est un jeu surprenant, ambitieux et profondément imparfait qui semble parfois proche de la grandeur. Cela vous coupera le souffle avec une pièce maîtresse une minute, puis vous fera passer les 10 prochaines à jouer avec un puzzle ennuyeux pendant que le protagoniste jure à quel point ce puzzle est ennuyeux. C'est incroyablement grossier en un souffle, puis fournit un résumé convaincant des problèmes contemporains autour de l'IA le suivant. Je ne doute pas qu'il deviendra une sorte de classique culte parmi un type particulier de joueur FPS.

L'inspiration est toujours une épée à double tranchant en raison de la comparaison qu'elle invite, et Atomic Heart s'est fortement inspiré du passé. Ce qui se cache sous son extérieur brillant, cependant, est une tristesse bien trop humaine quant à l'avenir de la servitude technologique qu'il envisage. "Ce serait un bel endroit, si tout le monde n'était pas mort", songe le protagoniste à un moment donné, une ligne si banale qu'elle en est presque comique. Mais vous regardez tous ces corps affalés, si nombreux qu'au bout d'un moment, ils sont comme du papier peint, et les robots de nettoyage qui font des allers-retours inconsidérés dans leurs manœuvres par la suite, et ça atterrit d'une manière ou d'une autre.

Ce jeu a des moments de frustration à côté de l'émerveillement, et dans certains domaines pâlit par rapport à ces inspirations : Mais il vise toujours les étoiles. Même si Atomic Heart ne les saisit jamais complètement, cela doit compter pour quelque chose.

Atomic Heart vise haut et, même s'il ne réussit pas tout à fait, est un jeu de tir décent dans un cadre exceptionnellement réalisé.

Rich est un journaliste de jeux avec 15 ans d'expérience. Il a commencé sa carrière dans le magazine Edge avant de travailler pour un large éventail de points de vente, notamment Ars Technica, Eurogamer, GamesRadar+, Gamespot, the Guardian, IGN, the New Statesman, Polygon et Vice. Il a été rédacteur en chef de Kotaku UK, la branche britannique de Kotaku, pendant trois ans avant de rejoindre PC Gamer. Il est l'auteur d'une brève histoire des jeux vidéo , une histoire complète du médium, que la Midwest Book Review a décrite comme "[une] lecture incontournable pour les historiens du jeu sérieux et les connaisseurs curieux de jeux vidéo".

Le patch Atomic Heart ajoute un curseur FOV, supprime l'accélération de la souris

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